Kořist pro ďábla
Novinka studia Blizzard ukazuje problémy spojené s vyděláváním nejen na počítačových hrách
Málokterá hra dostala v recenzích pochvaly, že je zábavná a vtahující, a zároveň vzbudila tak negativní odezvu mezi hráči, fanoušky série i videoherním tiskem. V aktuálním titulu Diablo Immortal totiž vývojářská firma Blizzard do populárního světa, v němž se démoni snaží rozpoutat peklo na zemi, vsadila i o dost silnějšího nepřítele – neeticky navržený systém mikrotransakcí neboli dokupování obsahu po menších částkách.
Série, v níž hráč coby bojovník či čaroděj čistí svět od zla a za získané odměny zlepšuje svou postavu, se s novinkou nejen přenesla do on-line prostředí a mezi více hráčů, ale hlavně ztělesňuje čím dál diskutovanější přerod her z produktů kulturního průmyslu na službu, kdy se kvalita zážitku odvíjí od toho, kolik jsme ochotni průběžně investovat. Snahu přidávat stále nový obsah a další lákadla, aby lidé byli motivováni dokupovat věci, které jim chybějí, ještě urychluje digitální distribuce videoher, jež umožňuje snadnou aktualizaci. A to všechno spolu se snahou udržet hráče co nejdéle u konkrétního titulu vede k tomu, že se z her možná vytrácí původní kouzlo a mění se na efektivní „ždímačku peněz“.
Odsuzovaný model
Koncept hry jako služby masivně odstartoval do jisté míry sám Blizzard v roce 2004 svým titulem World of Warcraft, k němuž bylo nutné pořídit si pravidelné předplatné. Dalším krokem byl nástup studia Zynga, které stálo za populárními facebookovými kratochvílemi jako Mafia Wars nebo FarmVille, kde si hráč mohl za běžné peníze kupovat…
Předplaťte si Respekt a nepřicházejte o cenné informace.
Online přístup ke všem článkům a archivu