To není hra, to je umění
Počítačová zábava se může vyrovnat knihám či filmům
Píše se rok 2002, je vám sedmnáct, sedíte u počítače a do vašeho oblíbeného chatovacího programu se přihlásí vaše spolužačka Emily. Tedy víc než spolužačka – chováte k sobě city, kterým tak úplně nerozumíte a nikdy jste je neuměli vyjádřit. Po chvíli odhodlávání Emily napíšete, ale jakkoli se snažíte, nepovede se vám o svých emocích mluvit. Během dalších let, kdy odejdete každý na jinou školu, se o to pokusíte ještě několikrát. Konverzace vypadá pokaždé jinak, ale konec je vždy stejný: nikdy jí neřeknete, co doopravdy cítíte, a nakonec si úplně přestanete psát.
To není jen popis typického zážitku adolescenta vyrůstajícího v minulé dekádě, ale i obsah počítačové hry Emily Is Away. Vyšla loni a vypadá skoro primitivně – namísto trojrozměrné grafiky a realistických modelů postav vidí hráč jen okno s komunikačním programem podobným ICQ, ve kterém se střídavě zobrazují zprávy od Emily a možné odpovědi. Přesto už zasáhla na milion hráčů, často silněji než vysokorozpočtové tituly. „Myslel jsem si, že jen hraju hru, ale ve skutečnosti se v ní odehrál celý můj život,“ komentuje jeden z nich a další píše: „To není hra, to je umění.“
Nevědomky tím naráží na debatu, která se okolo videoher vede. Doba, kdy hraní bylo záležitostí pro děti a teenagery, je pryč: statistiky ukazují, že hraním dnes tráví čas muži i ženy každého věku – nejen na počítačích a herních konzolích, ale i na mobilech nebo sociálních sítích. Herní průmysl rostl v posledních letech nevídanou rychlostí,…
Předplaťte si Respekt a nepřicházejte o cenné informace.
Online přístup ke všem článkům a archivu