Kecky, Matrix, Avatar
Jak počítače mění vizuální magii filmových záběrů
Nedávno jsme v televizi mohli vidět vtipný reklamní spot: dvě kecky ztvárněné loutkami se bavily stylem pubertálních dívek o tom, proč se Máchovu jezeru říká „Mácháč“ nebo co v řeči vodáků znamená, když se řekne „línej volej“. Mohlo by se zdát, že animovat takový klip je vcelku jednoduché, šlo však o poměrně složitou souhru skutečných loutek s dnes již všudypřítomnými počítačovými technologiemi. Nahlédněme do „filmařské kuchyně“, do zákulisí filmových triků a takzvané obrazové postprodukce – tedy oboru, v němž se pomocí počítačů následně upravují již natočené záběry.
Hrdina v umělém městě
Pohyby loutek ve zmíněném spotu – kecek a také jejich tkaniček – byly před kamerou řízeny ručně pomocí lanek nebo tyček, které pak musel počítačový operátor v kompozičním softwaru Flame z obrazu vyretušovat. Animovat oči na skutečné loutce je ovšem dost obtížné a výsledek by navíc nedopadl přesvědčivě, proto oči vznikly v počítači. Nejnáročnější bylo takzvané trekování – operátor ve Flame sledoval orientační body našité na keckách a podle nich digitální oči vsazoval na správné místo. Pohyb loutek byl často příliš trhaný a rychlý, což rozmazávalo obraz, práci zkreslovaly i deformace značek při pohybu, přesto je výsledek přesvědčivý.
Animaci očí vytvořilo vršovické studio Universal Production Partners (UPP). Firma, kterou na začátku devadesátých let založil počítačový odborník Vít Komrzý (a využil při tom také zkušenosti ze spolupráce s průkopníkem videoartu, výtvarníkem Radkem Pilařem), je ve svém oboru největší ve střední a východní Evropě a vytváří triky i pro hollywoodské blockbustery – z nedávné doby například pro snímek o amerických leteckých pilotech z druhé světové války Red Tails nebo pro film Parfém: Příběh vraha z roku 2006.
Počítačové nástroje obrazové postprodukce umožňují vytvářet působivá virtuální kouzla a zároveň snižují náklady. Naprostá většina triků dnes vzniká jako mnohovrstevnaté kompozice: zvlášť se natočí herec na stejnoměrně zelené pozadí a zvlášť například miniaturní modely budov. Ve speciálním softwaru se zelené pozadí odfiltruje a potom se jednotlivé vrstvy složí dohromady v kompozičním nástroji Flame – výsledkem je pak záběr, kdy hrdina prochází městem. Kdyby režie zvolila reálné kulisy, stálo by to mnohem víc.
Ačkoli počítače nabízejí spoustu nových možností, je potřeba je také hlídat: výsledek nesmí vypadat příliš strojově a uměle. „V trikových záběrech je každá nepřesnost a nepravidelnost žádoucí, jinak záběr nepůsobí jako z reálného světa,“ říká David Váňa, který ve firmě UPP zastává funkci supervizora vizuálních efektů.
Z nebe padá digitální déšť
Zdařilé filmy se ovšem nemusí odehrávat pouze v reálných kulisách, mohou diváka vtáhnout do vlastního, výtvarně zajímavého světa. To je případ českého snímku Alois Nebel. Nejdříve se v něm natáčely záběry s reálnými herci, které pak překreslovali animátoři slovenského studia Tobogang (od roku 2004 působí v Praze) v softwaru Adobe After Effects, aby film působil jako komiks. Práci jim usnadnila technologie zvaná rotoskopie: grafik nakreslí linii (například čáru obkreslující tvář herce) nejprve pro první políčko filmu a pak třeba pro dvacáté, přičemž software tvary vektorové čáry v políčkách mezi prvním a dvacátým už vypočítá sám. Problémy nastávaly třeba při rychlém otáčení postav, kdy se okamžitě změní silueta a animace na to musela reagovat. Ve speciálním softwaru se pak přidávaly různé meteorologické či „chaotické“ jevy, jako je padající listí, mlha nebo kouř, které scénám dodaly působivou atmosféru.
Kombinování reálně natočeného prostředí s digitálními technikami je dnes již tak daleko, že lze skutečné herce nahradit virtuálními. Například v závěrečném dílu trilogie Matrix byla použita technika takzvané performance capture, kterou do praxe uvedl na sklonku devadesátých let profesor Paul Debevec z Univerzity v Jižní Karolíně. Pomocí 3D skeneru a kamer se digitalizuje celá postava herce, jeho pokožka, oblečení i pohyby. „Vytvoří se tak bohatá databanka informací, z níž vznikne digitální dvojník, takže skutečný herec se potom může bát o práci,“ vysvětluje Jan Buriánek z firmy AV MEDIA. V závěrečném dílu Matrixu tato technika vtiskla podobu poslednímu souboji mezi Neem a agentem Smithem; jeho aktéry jsou jak skuteční herci, tak i jejich virtuální dvojníci. Zároveň perfomance capture umožňuje vytvořit efekt zpomaleného nebo zastaveného času (takzvaný bullet time), kdy pohyb herce „zamrzne v čase“, zatímco pohled kamery jakoby krouží kolem něj.
Tato technika pomohla také při vytváření efektů ve filmech Podivuhodný příběh Benjamina Buttona,Terminator Salvation nebo Avatar, který je považován za technicky nejdokonalejší film současnosti.
Pokud jste v článku našli chybu, napište nám prosím na [email protected].