Sejdeme se po škole ve Fortnitu
Na newyorském turnaji si rozdělili hráči dosud největší odměnu za esport
Bývaly doby, kdy rodiče utráceli za soukromé lekce angličtiny, hodiny tenisu, ale to z nikoho neudělá boháče. Kupte svému potomkovi dobrou televizi, Xbox, omezte mu přísun slunečního světla do pokoje. A pokud se má vaše dítě stát šampiónem ve Fortnite, ujistěte se, že se mu věnuje naplno a nemrhá čas hraním jiných her, navrhuje Stuart Heritage v nadsázce rodičům, kteří by si přáli učinit své dítě milionářem, v textu 10 ways to make your child a Fortnite millionaire.
Článek vyšel po finále přelomového turnaje v této obrovsky populární line hře – a dá se předpokládat, že právě tehdy si jí všimli i ti dospělí, kteří ji od svých potomků ještě neznali. Tenisový kurt Stadionu Artura Ashe, na němž obvykle tenisté soupeří o pohár na US Open, překryly předminulou neděli desítky plazmových obrazovek. Stovka nejlepších hráčů světa se v New Yorku utkala o své virtuální životy před zraky šestnácti tisíc diváků a milionů dalších, kteří boje sledovali online.
Každý soutěžící z turnaje odcházel nejméně s padesáti tisíci dolary startovného. Jako poslední nakonec v herní aréně přežil šestnáctiletý Američan Kyle Giersdorf alias Bugha. Profesionální hráč e-sportovní organizace Sentinels získal kromě trofeje i tři miliony dolarů, což je podle žebříčku Esports Earnings dosud nejvyšší peněžní odměna získaná hraním. Turnaj však prokázal nejen fenomenální úspěšnost jedné hry. Debaty, které rozvířil, potvrdily i několik trendů v současné digitální zábavě - a podle některých názorů i zárodky nového internetu.
Stát se profíkem
Předně se potvrdilo, že hře se podařilo ovládnout (k nelibosti některých psychologů) mladou hráčskou generaci. Esportům se věnují spíše dospělí hráči, kdežto na newyorském turnaji bylo nejmladšímu účastníkovi třináct let. Zároveň s tím se ukázalo, že pro mnohé fanoušky je to víc než hra. „Fortnite pro tuto věkovou skupinu plní stejnou funkci jako Instagram nebo Facebook pro starší generaci. Celý turnaj připomínal zábavní park,“ popisuje Šárka Tmějová z herního webu Games.cz.
A stejně tak většinu soutěžících turnaje tvořili právě teenageři, kteří trénují na svých domácích konzolích a počítačích. „Fortnite je stále relativně nová hra, profesionální týmy teprve vznikají,“ zdůvodňuje Tmějová menší podíl profesionálů. A tak si – podle rady z úvodu – lze vychovat profesionální hráče odmalička. „Nedivila bych se, kdyby si teď řada dětí přála stát se profesionálními hráči Fortnitu. V Americe rodiče děti v hraní Fortnite podporují - a aby se mohli věnovat hraní, vzdělávají je doma,“ popisuje.
Celé klání začalo už před několika měsíci. Na turnaj se pokoušelo kvalifikovat čtyřicet milionů hráčů. Přihlásit se mohl kdokoliv nezávisle na věku. Více než deset týdnů se mezi sebou hráči postupně vyřazovali, nakonec se zformovala nejlepší stovka. Jedné z největších událostí esportu se společně s hráči z třiceti zemí světa zúčastnili také dva mladí Češi. Oběma se podařilo získat slušné pozice. Starší, šestnáctiletý Richard Janeček pod přezdívkou Skyler skončil v aréně jako dvaadvacátý a čtrnáctiletý Martin Pátek alias Marteen opustil hru jako 84. To potvrzuje, že hra je populární i mezi mladými Čechy.
Na turnaji se předvedly i celebrity herního světa. Jedním z nejpopulárnějších v komunitě Fortnite je Turner Ellis Tenney známý jako Tfue. Pravidelně vysílá své zápasy na Twitch.tv - kanálu zaměřeném na videohry a vysílání esportů. A hraním Fortnitu si vybudoval slušnou kariéru. Twitch.tv ztělesňuje pro hráče i jejich fanoušky klíčovou platformu a podle statistiky streamlabs byl tady právě Fortnite loni nejvíce streamovanou hrou.
Twitch zároveň vede celkově v počtu lidí, kteří zde své hry pro ostatní vysílají. Za první kvartál roku 2018 jich bylo 1,13 milionu. Diváci sice při pozorování zkušenějšího hráče získají pocit, že se něčemu přiučili. Nicméně trendem je, čím dál víc lidí „jen“ zajímá, jak hrají ostatní, než aby se do hraní pustili sami. „Pro spoustu lidí je to prostředek, jakým získat společnost, povídají si se svým oblíbeným hráčem a chatují s ostatními,“ popisuje Tmějová.
Každopádně se ukazuje, že počet diváků e-sportovních utkání se masivně zvyšuje a esporty dostávají čím dál víc do povědomí lidí, jak vyplývá z informací serveru Influencer Marketing Hub. Před rokem 2015 existovalo „jen“ asi 800 tisíc osob, kteří o esportech slyšeli. Poté začala čísla markantně narůstat - a nyní má o elektronických sportech aspoň tušení 1,5 miliardy lidí, píše server.
A mimochodem zvyšuje se i počet dívek, byť mezi stovkou finalistů turnaje nebyla jediná. „Ve videoherních komunitách dominují mladí muži a dívky zde nejsou tolik vítané,“ píše Kieth Stuart v The Guardianu. Nicméně podle asociace Entertainment Software tvoří už 46 procent hráčů a čtvrtinu rozrůstajícího se publika herních utkání. To potvrzuje i Tmějová s tím, že „prostředí multiplayerových her je obecně velmi toxické a pro ženy obzvlášť“, ale postupně dochází ke změně.
Sami na ostrově
Fortnite je v herním světě od července 2017; je možné jej hrát jako jednotlivec nebo za tým. Ve zkratce řečeno se hráč spustí na ostrov, kde proti ostatním bojuje, dokud nezůstane pouze vítěz; spoluhráče si přitom nevybírá. Videohra původně nesla název Save the World, to jí však nepřineslo větší úspěch. Ten přišel poté, co ji vývojáři převedli do režimu Battle Royale – kde spolu o život bojuje stovka náhodně vybraných osob.
Jméno tohoto módu je převzato z japonského filmu Battle Royale z roku 2000, který představuje podobnou koncepci zápasu v postupně zmenšující se zóně. Hra nabírá na obrátkách s tím, jak se zužuje okruh arény, v němž se hráči pohybují. Tento prvek ve Fortnite zajišťuje bouře, která se pár minut po dopadu rozpoutá a nutí hráče ke stahování do čím dál menšího prostoru.
To vylučuje čistě vyčkávací a pozorovací chování, ale zároveň je tu k dispozici jiná strategie. Hráč si může (zejména na začátku v opuštěných stavbách) nasbírat co nejlepší zbraně a suroviny. A z nich pak stavět pro svou obranu rozličné pevnosti, či si již v existujících budovách vypomáhat pomocí ramp a žebříků. A tento element hře podle Tmějové velmi pomohl. Už nestačí, aby byl hráč rychlý a dobře ovládal zbraň. Musí taktizovat. „Takže si třeba postavíte nejvyšší věž a z ní pak ostřeluje všechny okolo,“ popisuje redaktorka.
Přestože hra je zdarma, zisky společnosti Epic Games, která za ní stojí, podle časopisu Forbes dosáhly za loňský rok na tři miliardy dolarů. Fortnite je součástí trendu, kdy se čím dál častěji neplatí za základní hru či produkt, ale za bonusy a služby obecně. K tomu je samozřejmě třeba vytvořit povědomí a popularitu; zavázat si hráče či spotřebitele. To se Fortnitu podařilo a vydělává tak na investicích hráčů, kteří svou postavu mohou obohatit o kostýmy či kupříkladu pohyby, jimiž jejich postavy slaví vítězství.
Nejznámějším příkladem je takzvaný floss dance, který šestnáctiletý Russell Horning předvedl naživo v Saturday Night Live při písni Katy Perry Swish Swish. Z jeho pohybů se stal nejen virální hit, ale pronikl i do reality. „Běžně na ulici můžete vidět děti, jak dělají tanečky typické pro Fortnite,“ říká Tmějová. A to samozřejmě zpětně znovu podpořilo popularitu hry a zisky tvůrců. Doplňky a vzhled hry se navíc mění s každou novou sezonou, kterých je v současnosti deset. Vkládat peníze do své postavy není nutností, ale obvykle jsou hráči ochotní dát alespoň malou částku. „Funguje to jako v reálném světě. Když má někdo hezké tenisky, tak je všichni chtějí taky, a to vyžaduje investice,“ míní Tmějová.
Proti Facebooku
Originální a komplexní pohled na Fortnite pak nabízí Matthew Ball. V obsáhlém textu shrnuje všechna „nej“ a všechna prvenství připisovaná hře. Neubírá jí zásluhy a reklamní inovace nebo plány „pronajímat“ prostor hry další herním tvůrcům a prodejcům doplňků - sám zmiňuje třeba to, jak se Fortnite může proměňovat a nabírat do sebe další hry, aby nikdy nevyšel z módy. Nicméně tvrdí, že některé superlativy jsou přehnané a za nejrevolučnější moment považuje to, co jde za hranice herního průmyslu. Už teď se podle něj stal Fortnite místem společenských setkání podobně jako „hřiště po škole“ - ač původně nebyl stvořen coby kolektivní virtuální prostor.
Nebo další příklad: první únorový den roku se ve Fortnite světě konala mimořádná událost, která demonstruje jeho potenciální sílu. Americký DJ Marshmello uspořádal živou show uvnitř herního světa. Bitevní pole se proměnilo v koncertní stage a hráči si užívali vystoupení prostřednictvím hologramu své postavy. Vstupenky si pořídilo jedenáct milionů zájemců, další miliony vystoupení zhlédly na Youtube a Twitch.tv. V tom sice Fortnite není první, ale třeba při podobné tzv. „in-game“ hudební party, která se konala o měsíc dříve ve světě Minecraftu, se návštěvníci počítali jen na desetitisíce.
A u toho mimo jiné díky technickému zázemí a popularitě zdaleka nemusí zůstat, píše Ball, když představuje vize šéfa Epic Games Tima Sweeneyho. Podle něj by se Fortnite mohl přeměnit v platformu, pro kterou se vžil termín metaverse a která spojuje reálný a virtuální svět do jakési digitální reality, kde byli lidé společně koexistovali. Ball ho pro představivost připodobňuje k tomu, co popisuje Spielbergův loňský film Ready Player One – nekonečný svět, kam hráči vstupovali s pomocí 3D brýlí.
Sweeneyho snem prý je, aby to byl plnohodnotný prostor, v němž by mimo jiné fungovala i vlastní ekonomika a který by posunul internet a sociální sítě na novou úroveň. Hlavně však usiluje o to, aby předběhl giganty Google a Facebook, kteří pochopitelně tuší, kam se vývoj ubírá, a mají obdobné plány. A pokud by se jim to podařilo, budou prý mít ještě větší moc nad našimi životy a daty než kdykoli předtím. Zdá se to příliš ambiciózní plán na jedno herní studio, ale jak píše Ball: „Vždyť Facebook vznikl původně jako seznamka a Netflix jako on line půjčovna DVD.“
Pokud jste v článku našli chybu, napište nám prosím na [email protected].