![Astronaut](https://i.respekt.cz/www.respekt.cz/images/astronaut.png?width=640&height=1500&fit=crop)
V dobách foglarovských Rychlých šípů existovaly v podstatě jenom dvě krajiny: ta městská a ta venkovská. Obě měly svoje kouzlo a zásadním způsobem formovaly vztah tisíců lidí ke světu. Vydat se do těchto krajin znamenalo hodně se nachodit po svých, vystavovat se riziku bloudění a pozdních příchodů domů; přičemž leckdy člověk utržil nějaký ten šrám, když se při průzkumu nově objevených míst někam zřítil nebo narazil na partu domorodců nepřejících si cizince na svém území.
Foglarovské časy jsou dávno pryč. Což neznamená, že by zmizely krajiny městské a venkovské, ale přibyly k nim krajiny další. Možná si ještě pamatujete, jak v dokumentu Český sen o reklamní kampani na neexistující hypermarket jedna náctiletá dívka dokumentaristům na kameru vypráví, jak ji k smrti nudila procházka přírodou pražského Prokopského údolí a ožila teprve poté, co ji rodina zavedla do nablýskaného hypermarketu. Ale nejsou to jenom krajiny nákupních center, které formují u tisíců dnešních lidí vztah ke světu.
Zároveň s nimi rostou jako houby po dešti virtuální krajiny počítačových her. Na rozdíl od poněkud jednotvárných hypermarketů, kde se dá konec konců jenom nakupovat nebo okukovat zboží, nabízejí daleko větší míru dobrodružství a tajemna. Stačí jen shlédnout nějaký z trailerů (např. zde) k současné nejpopulárnější online hře World of Warcraft. Díky stále výkonnější technice navíc slibují současné počítačové hry i silné vizuální zážitky spojené s možností komunikovat s lidmi z celé planety.
Jak bude vypadat vztah ke světu u lidí formovaných virtuálními krajinami počítačových her si zatím
nikdo netroufá odhadnout. Možná budou méně zvyklí na šrámy utržené v nevirtuálním světě, fyzický zážitek z virtuálních dobrodružství zatím současná technika zprostředkovat neumí. Možná také budou méně připravení na momenty náhody a překvapení, protože virtuální světy jsou přes všechnu svou sofistikovanost pořád ještě strojové a předvídatelné.
Zcela určitě ale vznikne nová generace lidí, v jejichž hlavách se budou virtuální a ty reálné světy zatím neznámým způsobem prolínat. Jak zjistil nedávný průzkum zabývající se mimo jiné trávením volného času teenagerů v jihomoravském kraji (Mládež a drogy 2009), nejčastěji chodí mladí lidé se svými kamarády „ven“. Druhý nejčastější způsob trávení volných chvil je sezení u počítače, nejvíc z toho zabere právě hraní. (Pak následuje sport a až potom televize nebo poslouchání hudby.) Přitom ti samí lidé, kteří rádi chodí „ven“, často zároveň rádi hrají počítačové hry.
Kdyby psal Jaroslav Foglar Rychlé šípy dnes, zřejmě by se polovina jejich příběhů odehrávala právě ve světě počítačových her a pokud by hoši uměli dobře anglicky, nemuseli by ani pocházet z jedné země. Klubovnu by měli virtuální a v reálu by se scházeli pokaždé v jiném státě. Přijde vám to nenormální? Nic zvláštního, tak se nové fenomény jeví vždycky. Týmy výzkumníků (nejvíce od firmy IBM) už dnes přicházejí s údaji, podle kterých se díky online hrám lidé učí týmové spolupráci, vyjednávání a hledání kompromisů. Tedy ctnostem, které trénovali už hoši z Rychlých šípů. Jenom dnes ten trénink probíhá nějak zvláštně jinak, než jsme byli doposud zvyklí.
O počítačových hrách a závislosti na nich si přečtete v tomto Respektu.
Pokud jste v článku našli chybu, napište nám prosím na [email protected].