0:00
0:00
Rozhovor13. 1. 201810 minut

Komenský je pořád aktuální, říká autor oceněné hry Attentat 1942

S pedagogem a tvůrcem počítačových her Vítem Šislerem nejen o hře, která právě získala cenu v Berlíně

,
Foto: Milan Bureš
Attentat 1942

Počítačová hra Attentat 1942 vyhrála hlavní cenu na mezinárodním festivalu A MAZE 2018 konaném v Berlíně.  Vypráví příběhy z období protektorátu z pohledu lidí, kteří okupaci zažili. Je založena na filmových rozhovorech, interaktivních komiksech a autentických záběrech.  „Attentat 1942 není pouze historicky věrná a emotivní hra o důležitém tématu, ale používá médium velmi kreativně: je to nová forma dokumentu,“ shodla se porota festivalu. Při příležitosti tohoto úspěchu odemykáme následující rozhovor s jedním z tvůrců hry. Pokud podobné články oceňujete a chcete je číst pravidelně, staňte se naším předplatitelem.

↓ INZERCE

Hra Attentat 1942, na jejímž vývoji jste spolupracoval s kolegy z Univerzity Karlovy a Akademie věd, byla před pár dny nominována do soutěže v rámci Independent Games Festival Awards. V branži je to prý docela bomba. Co si pod nominací můžeme představit?

Jde o obrovský úspěch. Tahle soutěž bývá označována jako obdoba filmových Oscarů. Stejně jako na Oscarech se i tady soutěží v různých kategoriích – herní design, vizuál nebo scénář. Naše hra, vyvinutá na české univerzitní půdě, soutěží spolu s dalšími pěti v kategorii nejlepší příběh, v originále Excellence in Narrative. Vítěz bude vyhlášen 21. března v San Franciscu.

Jak velká byla konkurence před samotnou nominací?

Obrovská. Do soutěže se může přihlásit každý – nezávislí vývojáři či menší studia. Do letošní soutěže se sešlo více než 600 her z celého světa. Skupina porotců, což jsou převážně herní novináři a lidé z herního byznysu, pak ve dvou kolech vybírá hry do jednotlivých kategorií.

Rozumíte tomu, proč se zrovna Attentat 1942 dostal do centra pozornosti?

Myslím, že porotce zaujalo hlavně téma a způsob vyprávění. Atentát na Heydricha, čili příběh z doby protektorátu, je v našem případě neschematický, netriviální a autentický. Nepsali jej herní scenáristé, jak je to u počítačových her běžné, ale profesionální historici.

Školy se mění

Vystupují ve hře reálné historické postavy?

Jde o jakousi fiktivní asambláž autentických vzpomínek – postavy a jejich příběhy jsou fiktivní, ale vytvořené na základě historického výzkumu a svědectví. Historici z Akademie věd prošli obrovskou spoustu materiálů z oné doby. Příběh není spektakulární, ale realistický a mnohovrstevnatý, historie se tu ukazuje z různých perspektiv. O konkrétní události se dozvídáte z osobních výpovědí svědků, z nichž každý nabízí jinou interpretaci. Klademe důraz na každý historický detail a na konečném výsledku je to hodně vidět. Je to o lidech, kterým heydrichiáda brutálně zasáhla do životů. Osou příběhu je osud poštovního úředníka Jindřicha Jelínka, který byl zatčen bezprostředně po atentátu na Heydricha a postupně prošel výslechem na gestapu, Terezínem a Osvětimí. Do hry ale vstupují další perspektivy – běžný život v protektorátu, český odboj za války, osud českých Romů.

Do hry vstupují další perspektivy – běžný život v protektorátu, český odboj za války, osud českých Romů.

Téma jste původně zpracovali do jednodušší počítačové hry, která dnes slouží k výuce středoškolských studentů.

Ano, v rámci herního projektu Československo 38–89 jsme vyvinuli tři výukové simulace pro střední školy; první, s názvem Atentát, se týká protektorátu, další, Vnitřní pohraničí, se věnuje odsunu a poválečnému uspořádání Evropy, a třetí, Útěk, mapuje období padesátých let, pražského jara, normalizace. Tahle didaktická série měla velký ohlas, proto jsme se rozhodli upravit ji, respektive její první část, i pro širší publikum. Méně didakticky a více hratelně. Zároveň jsme ji přeložili do angličtiny a pod názvem Attentat 1942 vydali na Steamu, což je dominantní distribuční platforma pro světový trh s počítačovými hrami.

Co vlastně přivedlo tým složený z akademiků, historiků, vývojářů a designérů k myšlence pustit se do vývoje výukových her? Byla to reakce na kritiku, že studenti se dodnes drtí nesmyslná data a na výuku novodobých dějin zbývá obvykle jen málo času?

Určitě bych nemaloval takovýhle černobílý obraz. Je pravda, že když jsme s vývojem hry věnující se československým dějinám v roce 2011 začínali, výukových pomůcek, které nahlížejí na historii z různých úhlů a dělají tenhle předmět pro žáky a taky učitele záživnější, bylo málo. Myslím ale, že situace se za těch pár let změnila. Dnes existuje spousta iniciativ, třeba Post Bellum, v Ostravě Moderní dějiny, které připravují pro školy kvalitní materiály, které studenty učí dovednostem jako interpretace, kritické myšlení nebo kritické čtení historických pramenů.

Vím, o čem mluvím. Už v roce 2006 jsme spolu s organizací Generation Europe, Matfyzem a Filozofickou fakultou UK vyvinuli výukovou hru Evropa 2045. Studenti zde hrají každý za jeden unijní stát a řeší simulované problémy a krize. Na vlastní kůži poznávají, jaké problémy přináší řízení státu, jak se prosazuje vize Evropy a jak funguje celý spletitý proces. Bylo to hodně o diplomacii, argumentaci, vyjednávání a dohodách. Hra už zastarala a bude se letos stahovat, nicméně svého času měla na školách obrovský úspěch. U studentů i vyučujících.

Tohle můžeme vnímat jako jeden z dokladů, že, že výuka skrze příběhy je prostě přitažlivější. Víte něco i o její případné efektivitě?

Na tohle téma se v souvislosti s hrou Evropa 2045 uskutečnil výzkum na Matfyzu u více jak 350 studentů z různých škol. Porovnávaly se skupiny, které hrály výukovou simulaci, se skupinami, které se učily běžnou frontální výukou. Důraz byl kladen na stejné penzum informací, které se oběma skupinám dostalo. Bezprostředně po experimentu nebyly mezi skupinami rozdíly. Po měsíci si ale skupina s frontální výukou z látky pamatovala mnohem méně než skupina, která hrála simulaci. Hráčům se zkrátka probíraná látka dostala více pod kůži.

Takže počítačové hry jsou cesta, jak do sebe učení vstřebat?

To bych si samozřejmě netroufal tvrdit. Tohle médium by výuku nemělo radikálně měnit, ale doplňovat. Ona to ostatně nemusí být nutně počítačová hra. Každá aktivita, směřující k učení se vlastní činností, zkušenostmi, aplikací teorie do tvořivé práce, tzv. learning by doing, je přínosem.

Skeptici se přesto mohou obávat rizika jisté lacinosti. Opravdu stačí obalit nějaký výukový segment, třeba historickou událost, hrou, aby to bylo pro studenty atraktivní?

Počítačové hry se dají používat na hodně způsobů, a samozřejmě ne všechny jsou vhodné pro studenty. Samotné médium je neutrální, závisí na tom, jak ho nastavíte. Není magické ani samospásné, má spoustu limitů. Myšlenka, že stačí vzít výukovou látku, zasadit ji do hry a že to bude fungovat, je proto naprosto mylná. Navíc to, co je zábavné, nemusí být automaticky dobré pro učení. Zábava není kritérium. Klíčové je, aby studenti řešili reálné, byť simulované problémy, které pak nějak interpretují, aby učení prožívali skrze vlastní aktivitu. Takže to, čím se zabýváme, nazýváme game-based learning, tedy učení pomocí her. Tohle se víceméně snažil prosadit Komenský, i když bez počítačových her.

Mohou být počítačové hry médiem i pro vyprávění skutečně závažných příběhů? Nehrozí, že interpretaci historické události mezního a citlivého charakteru může herní simulace příliš relativizovat a zjednodušovat?

Naším cílem je ukázat historii z různých, často protichůdných perspektiv, které jsou dány právě osobními výpověďmi svědků. Každý nabízí jinou interpretaci. Takže hráč se rozhoduje na základě dialogových stromů, jakým způsobem a kam bude pokračovat a na co se lidí bude ptát. Na základě jejich odpovědí se pak dostává do různých vrstev minulosti. A tu v žádném případě ovlivnit nemůže.

Je to jen nástroj

Kdo vůbec platí vývoj vašich her?

První stadium projektu výukové simulace Československo 39–89 jsme kryli z grantu programu ministerstva kultury. Z dalšího grantu od Technologické agentury ČR jsme pak zajistili překlad do angličtiny Attentatu 1942. Důležité je zmínit, že oba granty jsou vázány podmínkou, že veškeré peníze, které projekt vydělá, se vracejí zpět do výzkumu.

Používáte hry jako vyučovací pomůcku i během svých seminářů na vysoké škole?

Používám, ale trochu jiným způsobem. Třeba v semináři Game studies studenti navrhovali v týmech deskové výukové hry. Jedna skupina vymyslela pro žáky a studenty základních a středních škol hru týkající se fake news – jak funguje průmysl, který je vyrábí, jak jejich legitimizace. Takže na seminářích uplatňuji princip learning by doing, kdy se řeší reálný problém nebo probíhá reálný výzkum, který pak moji studenti prezentují.

V jakých dalších oblastech se podle vás počítačové hry dají využít?

Spousta her se využívá v armádě a v medicíně. Existuje také řada výukových her o politice, například Democracy, kde se učíte, jak funguje demokratický systém, jak probíhají volby atd. Výborná výuková simulace Peace Maker vám umožní hrát za izraelského premiéra nebo palestinského prezidenta. Je tam množství reálií blízkovýchodního konfliktu a hra, kdy výsledkem má být dosažení stability, míru, je extrémně obtížná.

Jak se nejlépe učíte novým věcem vy sám?

Podle stejného konceptu, jakým učím svoje studenty. Už jsme na to narazili dvakrát: learning by doing. Když se chci něco naučit, tak to začnu dělat. S tím souvisí i peer learning, kdy se učíte od lidí, kteří už danou věc umí. Což se v akademickém světě vlastně děje pořád, s kolegy se potkáváte se na konferencích, na seminářích, spolupracujete v mezinárodních týmech.

Jste pedagog. Jak bude podle vás vypadat studium budoucnosti?

To si netroufám odhadnout. Nejspíš neřeknu nic nového, ale zásadní je, aby ve vás škola nedusila přirozenou touhu učit se novým věcem, ale naopak pomohla tuto snahu rozvíjet. Zároveň má učit kriticky reflektovat, co se kolem vás na všech úrovních děje. Vývoj technologií je rychlý a ve výuce, stejně jako ve všech ostatních segmentech života, budou hrát důležitou roli. Je ale nutné dokola připomínat, že je to pořád pouhý nástroj. Proto považuji za důležité zkoumat dopad, jaký technologie mají na mezilidské vztahy, jakým způsobem zasahují do životů, do rozhodování. Příkladem jsou sociální sítě, které nečekaným způsobem ovlivňují nejen názory lidí, ale třeba i volební výsledky. Když se pohybujete v nějaké sociální bublině a sociální sítě vám podle algoritmu nabízejí radikálně jiný obsah než druhému z jiné bubliny, tak tady rozhodně máme problém k řešení.

Co se stane, pokud 21. března v Kalifornii vyhrajete?

Už jenom nominace znamená obrovské mediální zviditelnění ve světě. Píší o nás hlavní herní média, což je skvělé. Jak se to projeví na prodejích, je samozřejmě otevřené, v herním světě nic není jisté a konkurence je gigantická. Nicméně už nyní máme zajímavé nabídky na spolupráci na výzkumu. Hru si stáhla například jedna profesorka z Yale, která ji chce použít ve výuce.

Vít Šisler

Vystudoval právo a právní vědu na Právnické fakultě UK a arabistiku a dějiny a kulturu islámských zemí na Filozofické fakultě UK. Doktorát získal v oboru informační věda. Působí jako odborný asistent na Studiích nových médií FF UK, zabývá se zejména společenskými aspekty informačních technologií a nových médií a výzkumem a vývojem výukových počítačových her. Spolu s kolegy vytvořil pro středoškolské studenty počítačovou hru Evropa 2045, která učila mezinárodní politiku a fungování rozhodovacích procesů EU. Ve spolupráci Filozofické a Matematicko-fyzikální fakulty UK a Ústavu pro soudobé dějiny AV pak vznikla série výukových počítačových simulací Československo 38–39. Jedna její část, týkající se doby protektorátu a atentátu na Heydricha, byla pod názvem Attentat 1942 upravena pro veřejnost v komerční verzi a letos v lednu nominována do jedné z nejprestižnějších soutěží herního průmyslu 2018 Independent Games Festival Awards.

Vedle vývoje her se V. Šisler coby vystudovaný orientalista věnuje také digitálním technologiím na Blízkém východě a vztahu nových médií a islámu. Je editorem vědeckého časopisu CyberOrient.


Pokud jste v článku našli chybu, napište nám prosím na [email protected].