0:00
0:00
Trendy26. 4. 20097 minut

Čekají vás mraky zábavy

Astronaut
Autor: Respekt

Počítačové hry se dokonalostí blíží filmu, stále dokonalejší a dražší je i herní vybavení. To se teď má změnit. V USA spouštějí systém, který slibuje, že hrát bude moci už úplně každý. S průměrným počítačem, i bez počítače.

↓ INZERCE
Autor: Respekt

Hrát hru v tom nejlepším provedení – to je sen každého hráče. Grafika ve vysokém rozlišení, krystalický zvuk, hrdinové a kulisy skutečnější než skutečnost. Doposud to byla výsada majitelů drahých herních konzolí či ještě dražších herních PC. Tato rovnice ale přestává platit. Pro začátek jen v USA, později na celém světě. Zrušit by ji měl nový systém OnLive, který jeho autoři představili na letošním mezinárodním veletrhu digitální zábavy Game Developers Conference (GDC) v San Francisku.

Systém funguje na principu cloud computingu čili takzvaného internetového mraku. Znamená to, že hráč hraje hru kupříkladu na svém, dva roky starém a notně unaveném laptopu. Po internetu je ale připojený ke vzdálenému datacentru, kde za něj pracují nejvýkonnější procesory a grafické čipy, a tak jeho avatár střílí a skáče jako na té nejnovější herní konzoli.V jistém ohledu je to osvobození: kdo chce hrát, nemusí si už každý rok pořizovat lepší (a dražší) grafickou kartu, rychlejší procesor nebo větší operační paměť.

Tým vizionářů, kteří stojí za systémem OnLive, říká o svém počinu, že to je „revoluce v hraní“. To se ještě uvidí, protože provoz se má spustit až na podzim. Pokud to však vyjde, revoluční to zřejmě bude. Změní se hraní jako takové a změní se zřejmě celý, stále pestřejší trh s herní zábavou.

Průmysl hraní
Technické provedení dnešních her hraničí s realismem současných filmů. Využití nasnímaného pohybu reálných herců, propracované fyzické modely a světelné efekty už dnes dokážou zprostředkovat zážitek blízký reálnému světu. Úměrně tomu se také zvětšila kapacita, kterou hry zabírají. Proto dnes vývojáři hry distribuují na Blu-Ray discích, jejichž kapacita se pohybuje kolem 50 gigabajtů, a je tedy sedmdesátkrát větší než kapacita běžného CD.

Stejně jako technická kvalita se zvyšují také obraty a rozpočty celého odvětví. Prodej počítačových her a příslušného vybavení roste průběžně už řadu let. V průměru o deset až patnáct procent ročně. Jen za minulý rok utratili lidé za videohry a herní konzole 46 miliard dolarů (v přepočtu 943 miliard korun). Objemem peněz i způsobem fungování se herní trh stále více podobá filmovému průmyslu. Rozpočet na vývoj herního bestselleru dnešních dní už se dá srovnat s filmovým trhákem: namátkou populární film Ironman stál 180 milionů dolarů, poslední díl oblíbené herní série Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots přišel na 70 miliard dolarů. Tato hra má s tímto filmem společný i tvůrčí princip: nejde o kdovíjak převratný originál, spíš jen stokrát použitý příběh o tom, jak jeden hrdina zachraňuje svět. Hraní je ale tak poutavé a grafický kabát tak skvělý, že hned první den si ji koupilo 1,3 milionu hráčů. Hra byla vyvíjena exkluzivně pro konzoli Sony Playstation 3 (PS3), jejíž prodej rovněž úměrně stoupl, a znovu je řeč o milionech kusů a dolarů.

A to nejsou jediné peníze, které se v herním průmyslu momentálně točí. Stejně jako ve filmech je už i ve hrách masivně vidět trend tzv. product placementu. Hráč kupříkladu v herním světě vidí na billboardu stejnou reklamu, kterou vídá u reálné silnice cestou z práce. Reklamní masáž v hrách se navíc stále vyvíjí, takže to, co na reklamách ve virtuálních světech vidíme, se mění v závislosti na tom, kde se právě nacházíme.

Peníze se utrácejí také přímo ve hrách: když si chcete v závodní hře pomoci k lepším autům, můžete je buď v padesáti kolech pomalu vyhrát, anebo jednoduše koupit. S reálnou kreditní kartou a za reálné peníze. Nejsou to už jen ojedinělé centíky, které teenageři vyžebrali u rodičů. Děti, které si hrály první videohry, jsou dnes už v produktivním věku a ochotné utrácet. Svědčí o tom i ročenka asociace Entertainment Software Association (ESA): průměrný věk amerického hráče je 35 let, každému čtvrtému hráči je padesát a více let.

Stejně jako ve filmovém průmyslu i u her jde většina peněz distributorům, tedy kolosům, které se starají o prodej a šíření her. Další sumu spolknou producenti, kteří vznik titulu zaplatili, a nejmenší část dostanou samotní tvůrci. Proto je také dnes pro mladé schopné tvůrčí týmy těžké prorazit na trh. O jejich hře se prostě nikdo nedozví.

Právě tohle by měl změnit nový systém OnLive: z procesu by odstřihl tyto prostředníky a ponechal jen sama sebe, vývojáře her a producenty. Také výrobci stále složitějších, výkonnějších a sofistikovanějších herních konzolí by pojednou měli o obchod méně. „Už nikdy nebudete muset kupovat výkonnější konzoli. Hráči se konečně vymaní ze začarovaného kruhu upgradovaní,“ řekl v listu USA Today Steve Perlman.

Právě on je tvůrcem a propagátorem nového herního systému a ředitelem společnosti Rearden, která bude nový herní systém provozovat. Pokud se to povede, skončí u něj část peněz, které by hráči jinak utratili za nákup dokonalejšího vybavení. Teď je pošlou právě Reardenu, zřejmě formou jakéhosi měsíčního předplatného, za které si pronajmou hru i potřebný výkon, aby si ji mohli zahrát ve vší dokonalosti.

Hraní de luxe pro všechny
Všechno to zní trochu fantasticky, ale že by OnLive mohlo fungovat, do jisté míry zaručuje právě jméno Steva Perlmana. Tento bývalý inženýr od Applu a nyní úspěšný podnikatel totiž už zrealizoval nejednu věc, která se zprvu jevila jako sci-fi.
 
„Už jako batole jsem rád něco vymýšlel,“ říká o sobě Steve Perlman v rozhovoru pro server ieee.org. Prý už někdy v batolecím věku se mu povedlo připojit baterku k žárovce a rozsvítit ji, a pak následovala stále složitější zadání. Na střední škole si sestavil svůj první počítač a začal pro něj programovat hry.

Postupně přibývalo vynálezů i patentů, kterých je dnes víc než osmdesát. Perlman je jedním z tvůrců přehrávače Applu Quicktime. Posléze přišel na způsob, jak propojit počítač a televizi; systém Web TV, díky němuž bylo možné pomocí televizní obrazovky nejen sledovat vysílání, ale také surfovat a číst e-maily, začal nabízet v roce 1995. O dva roky jej se společníky prodali Microsoftu za 425 milionů dolarů.

Jiný z jeho vynálezů je systém Contour umožňující snímat mimiku živých herců, přenášet ji do počítače a pak využít při výrobě filmových efektů.

Dalším produktem jeho permanentních pokusů a chuti „něco vymýšlet“ je právě systém OnLive, kvůli němuž zdokonalil technologii tzv. streamingu.

Streaming je přenášení zvuku a obrazu v reálném čase; člověk si je neukládá na svůj počítač, ale pouze přehrává. Právě na principu streamingu je založený i OnLive, jenže nyní je potřeba, aby se přenášela hra, a to rychle a bez ztráty kvality. Na grafickou dokonalost jsou hráči zvláště citliví.

Celých sedm let Perlmanův tým vymýšlel systém videokomprese. Díky němu dokážou data procházet oběma směry neuvěřitelně rychle. Hráč zmáčkne tlačítko, počítač na druhém konci Ameriky příkaz provede a hráč vidí odezvu na své obrazovce, což se vše stane během jediné tisíciny sekundy.

A tak má i na hraní nejsložitější hry nadále stačit jen vysokorychlostní připojení 1,5 MB za sekundu (což není nic převratného ani nedostupného, takové mají v Americe skoro tři čtvrtiny on-line domácností, u nás polovina), průměrný počítač nebo digitální televize s malou krabičkou. Pokud vše dopadne tak, jak tvůrci OnLive slibují, změní se radikálně přístup lidí k hraní. Hry budou chápány jako služba, kterou si lze pronajmout na libovolně dlouhou dobu, bez nutnosti další investice. To rozšíří řady dnešních hráčů o starší generaci, která hrát přestala kvůli nekonečnému utrácení za herní hardware. A samotný fakt, že tak vysoká kvalita zábavy bude dostupná několika kliknutími myši, slibuje již dnes zájem milionů hráčů, kteří se ještě nedočkali vytoužené a pěkně drahé PS3 pod vánočním stromkem. Tyto Vánoce je na co se těšit.


Pokud jste v článku našli chybu, napište nám prosím na [email protected].

Mohlo by vás zajímat

Aktuální vydání

Kdo se bojí Lindy B.Zobrazit články