Doprovodit duši na druhý břeh. Jak videohry pomáhají s truchlením
Psychické zdraví je stále častějším tématem herního průmyslu. Hry mohou přispět k vyrovnání se smrtí, ztrátou a smutkem
„V postavách té hry a jejich vyprávění jsem občas poznával svého dědu. Jedna z těch duší je velmi veselá. Ráda jí, ze všeho má radost. A pak zničehonic zmizí. A nevíme, co se stalo. Ta náhlost a to, jak nečekaně její odchod přišel, to se mnou nějak pohnulo,“ popisuje Dominik dobu před třemi lety, kdy mu zemřel dědeček. Byli si blízcí, jeho odchod jej hluboce zasáhl. A tím, co mu pomohlo se s jeho smrtí vyrovnat, byla právě videohra.
Dnes pětadvacetiletý editor často hraje videohry a tou dobou se dostal k titulu Spiritfarer, který zpracovává téma smrti. Netušil však, že se z ní stane terapeutický prostředek. „Je to jedna z mála videoher, která nepřistupuje k tématu smrti tak, že by tam někdo umíral. Je o odcházení, o loučení,“ popisuje už s dnešní zkušeností a odstupem hru od kanadského vydavatelství Thunder Lotus.
Hráč se v ní ujímá role novodobého Charona – dívky Stelly, která od převozníka z řecké mytologie převezme poslání převážet duše do světa po životě. Doprovází ji kocour Daffodil a jejím úkolem je poskytnout duším to, co si přejí: na své lodi jim tak staví příbytky podle jejich představ, vaří jim oblíbená jídla a čas od času je obejme. A především poslouchá, jak vyprávějí o svém životě, o lidech, které milovali, a o myšlenkách, kterým věřili.
Her, které se zabývají ztrátou a smrtí, vzniká v posledních letech čím dál víc. Dlouho byly doménou malých nezávislých herních studií, která oproti herním gigantům sázejí na netradiční výtvarnou stránku her a inovativní herní mechanismy – a to platí i pro témata her a pro to, co mají publiku přinášet.
Na pole her s tématem odchodu se však čím dál častěji vydávají i velká studia produkující komerční megahity. Příkladem je temná akční adventura Hellblade: Senua’s Sacrifice od Microsoftu, který má brzy vydat už druhý díl. Firma ji dokonce bere jako vlajkovou hru, která má pomoci prodávat její herní konzoli.
„Hlavní hrdinka trpí těžkými psychickými problémy – ilustruje to hned úvod příběhu, kdy zjistíme, že má na zádech vak s hlavou svého bývalého přítele. V tom příběhu spousta věcí není takových, jaké se zdají být. A hrdinka má také dost problematický vztah se smrtí,“ popisuje ji herní publicista Jaromír Möwald.
Důvod zájmu velkých hráčů je zřejmý. Nejenže jsou hry nejrychleji rostoucím segmentem zábavního průmyslu, což ještě urychlila pandemie, v posledních letech se rovněž zásadně rozšířila herní základna. Videohry už nehrají jen děti a teenageři, ale mnoho mladých dospělých a lidí v produktivním věku. Ti, kteří hráli videohry jako děti, je často hrají i dnes. A kupříkladu v Česku je průměrný věk hráčů videoher asi 33 let.
Je tak logické, že se do nich dostávají i netradičnější schémata a těžší motivy, na které je starší publikum připravené a má k němu blíže. Roste také počet žen hráček. „Díky tomu se i do mainstreamových her dostávají témata, která nevnímáme jako stereotypně mužská a agresivní,“ popisuje trendy herní publicista Štěpán Šanda.
Prostě součást života
Rozvoj her, které zpracovávají ztrátu, truchlení nebo psychické problémy, zároveň potvrzuje, že společnost a zejména mladší generace jsou k těmto tématům a jejich řešení čím dál otevřenější. „Mizí stigma s návštěvou psychologa nebo psychiatra. Před pár lety jste to pomalu nemohli veřejně říct, protože byste automaticky byli označeni za blázna,“ souhlasí terapeut Julius Bittmann a dodává, že se zvyšuje i obecné povědomí o problémech a konkrétních diagnózách.
Předplaťte si Respekt a nepřicházejte o cenné informace.
Online přístup ke všem článkům a archivu